すぴ おなかいてぇぇぇぇぇぇ
りん 理由はもちろんお分かりですね?
すぴ え、な、ナンデカナー
りん お前は昨日食べた唐辛子の本数を覚えているのか?
すぴ なんでそんなジョジョで攻めてくるんだ...
りん ナンデカナー
すぴ てかよく考えたら片方ジョジョじゃねーし
りん そうじゃん!騙されるとこだった!
とか言ってたら離脱しました
今回の夢はストーリー系じゃなく、ゲーム形式で進行する夢でした
ももちゃんが夢に出てたのは確認できたけど他のタルパは出会えず
というかただでさえ参加人数多い夢だったので姿変えられるともう無理っすね
100vs100くらいでやるゲームで、白服チームと黒服チームに分かれます
白服チームはなるべく多くの人を「ゴール」にたどり着かせたら勝ちで、黒服チームは1人でも多く銃(指を銃の形にしてジェスチャーするだけ)で撃って殺して阻止します
試合時間5分ごとくらいにテレビを通して「目的地」が示されます(白チーム黒チーム共に「目的地」が存在して、相手のチームの目的地は知らされない)
目的地には次の目的地をまた5分後くらいに示すテレビが置いてあります
ゴールにたどり着いた白チームは扉を閉めるか開けたままにするか選択でき、1人でも多く白チームを入れます
白服も黒服も銃は1試合中1発だけ使えます(人のを拾えるかは不明だけど、銃を使った後の黒服とかにも白チームが発砲してたので多分拾える、というか銃を使ってない人を殺すとシステム的に1発補充されるんだと思う、そして他人が何発銃を残してるかは分からない)
ショットガンで、けっこう近くで撃たなきゃいけないルールがあります
発砲時に銃口を向けられていた人は自主的にその場に倒れます(夢の中では撃たれた瞬間に体の力が抜けて立てなくなる演出?効果?があった)
ただし難しいのが、黒服を着てるけど本当は白チームの白スパイ、白服を着てるけど本当は黒チームの黒スパイが1試合中4,5人?もっといるかも?紛れています
それは試合中は本人の主張でしか分からず、最後にゴールした時に明かされます
心理戦を制して目的地に何人辿り着けるかな?
1試合目は白チームで逃げ続けて最後の数人まで残ったんですが、「ゴール」に鎮座してた黒服を怪しんで銃を向けた瞬間に、黒二重スパイ(「黒服だけど白チーム」と言い張ってるだけの純黒服)にぶち抜かれてエンドでした
試合中のそいつの立ち回りが超うまかった、信じるしかないように超誘導してきました
その二重スパイは味方の純白にぶち抜かれてエンドでしたが、その後何人がゴールしたかは不明、多分白チームは0ゴールで負けました
試合中の雑談とかも普通にokで、2試合目の途中でモブ男氏に「あれは相手がうますぎた、仕方ない」って話をされました
2試合目も白チームで、第1目的地までなんとか滑り込みました
その後、4人くらいしか乗れないエレベーターで何回かに分けて16人くらいの白+5人くらいの白スパイ主張者を移動させなきゃいけないイベントがあり、2回目の移動で俺は移動しました
その際に行動を共にしてた黒服に「もう帰ってくるなよ」とニヤケながら吐き捨てられたのが印象的です
エレベーターで行った先の部屋が鏡張りの部屋で、通称「物真似の部屋」、誰かが銃アクションをするとそれを見た人は数秒後に強制的に同じアクションをしてしまうという部屋でした
俺はその部屋で銃を向けられたので、1人くらいしか通れなそうな狭い通路に死体状態でハマって時間稼ぎしました
そこで死にながらどう立ち回ったら良かったのかとかで頭回しすぎて、また面白すぎて、目が覚めちゃいました
心理戦ゲームの離脱は初めてでした
現実でこういうゲームをやろうとするとガチ勢が用語とか作り始めて初心者が入りにくいってのが良くあるやつですが(人狼とか)半分以上が初心者に見えました
ゲーム中のプレイヤーの雰囲気も学生時代を思い出すような呑気なノリと厨二ノリの繰り返しみたいな感じですごく良かったです
書いてみると俺がこういうゲームあんまりやってないせいで状況描写がガバガバなのがよくわかる
リアルタイムの会話が必要になる上に、銃周り・目的地周りのシステムは機械的なプログラムが必要になってくる、まさにvr向けのルールのゲームだと思いました
完成度たけーなおい
おまけ
上記のルールで考え得る戦術の例を挙げます
黒スパイは銃の残弾がある白を撃ち続ける限り残弾が補充されることを利用して白集団について行って目につかないとこ(かつ銃声が掻き消えるタイミング)で最後尾とかの白を狩り続けるのが理想です(実際やられた)
白スパイも同様です
ただし相手チームの人を撃った時、その相手が残弾0だったら自分も残弾0になってしまい実質役目が終わってしまうので非常に注意が必要です
相手チームの「スパイ読み最後尾銃空撃ち済」とかには特に注意が必要です
また、残弾が無くても銃を向けてのハッタリは出来るので、純白が黒を撃ったりする時には、複数人で同じ相手に銃を向けて1人だけが撃ち、誰が撃ったのか分からなくする戦法がスパイ対策になります(実際やってた)
スパイかどうか確かめるためには、「相手チームの次の目的地が分からない」ことを利用して、怪しい人に先導を委任することも有効です
また、スパイ役が相手チームの集団を見つけられなかった場合、白スパイなら白、黒スパイなら黒チームに普通に付いていくのも妥協としては悪くないです
上記の戦術が大量に相手チームを削れる要である以上、純黒は白スパイを、純白は黒スパイを非常に撃ち辛いためです
基本的には白チームと黒チームの大集団が出会うことは滅多にないルールなのでスパイを利用してのちまちま大量キルがメインになってきます多分
もちろん集団に属さないプレイスタイルもありで、白チームなら単独で逃げ続けて目的地を巡ってゴールもできます
黒チームは単独行動のメリットが少ないですね
隠密に自信ある人が忍者プレイするくらいか
敢えて大集団同士の戦いを起こすために相手チームの動向を探る目的の、自集団の意向を知りつつ単独行動するスカウト役も楽しいかも
ただしスカウト同士で出会ってしまうと早撃ちした方が勝ちっていう心理戦も何もないクソゲーになるので好き嫌いが分かれそう
ゲームシステムとして完成度上げるためには、一定距離まで敵意がある状態で近づくと相打ちになるシステムとかあると良いかも?というか実際あったのかも
UI的な話をするなら、ボタン押すと発砲ゲージが溜まってって、MAXになるとターゲットした相手に発砲、ただしターゲットした相手が範囲外ならゲージがMAXのまま何も起きない、近づいた瞬間に発砲、みたいな
残弾が0になった人は基本的に集団に属してスパイ避けに徹するのが吉ですが、「それまで単独行動してたのに突然集団に加わってきた人」とかはスパイ側からしても残弾0の可能性が高く見えるので積極的には撃ち辛いです
それ読みで途中までだけ単独行動するのもあり
黒チーム残弾0はもう集団に属するしかないっすね
ゲームバランスを考えるなら、味方チームの人を誤射してしまった時には残弾が回収されない、ってのも必要かと思います
物真似の部屋では、白チームに黒が1人でも紛れてると、黒が自殺した瞬間に残弾のある白も全員死ぬので、白っぽい人、黒っぽい人、で少人数に分けて移動する必要があります
残るのが残弾がないことが確定する人っていうのもディスアドなので相手チームに紛れられると非常に辛くなります
これ全部一つの夢に見たってマジ?
誰かこのゲーム作っていいんだよ?(おわり)